编辑的话:
作为工程师,在日常设计工作中,一定会有不少亲身的经验和体会,如果您有兴趣和时间,可以将它们整理一下,上传给我们(工程师登录后即可上传),工作人员会在排版后将它放在论坛里,让工程师们分享和讨论,对于好的文章,将以正规的形式出现在首页的技术文章版块里。当然,您的大名也将被更多的朋友所熟知:)
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我想就我的经验和想法来说说Top_down Design。 我觉得Pro/E中的Top_down Design,简而言之,就是利用skeleton model来传达设计意图及设计架构给engineer,并且管理零件与零件之间的外部参考,其实就像3d layout。skeleton model内可以包含datum plane、datum axis、datum、point、cruve、surface、solid feature等等。它可以用来定义产品的外观,零件的大小,组立关系,空间需求、运动状况等等,并减少不必要的外部参考。我在下面举几个例子,来说明skeleton model的用法。
鼠标
外观设计:
设计师可以先将手稿、PU或黏土模型的照片,放到skeleton model里,并在其内利用curve定义外观的大小,然后在接续进行外观设计。当修改外观时发生fail的状况时,不会马上影响到机构设计,ID可先自行慢慢解决问题。
机构设计:
1.可将ID.prt直接放入skeleton model,或者利用external copy geometry将外观copy到skeleton model,以断绝与ID.prt内feature的父子关系。(有时可节省一些重生的时间或减少feature的数目或model size)
2.在skeleton model可利用curve或其它datum来定义重要零件的位置或大小,如switch、IC、ball、optical module、pcb等等。
3.在assembly建立上盖、下盖、按键等part。(但part内是空的)
4.利用copy gemoetry将外观surface或其它需要的datum复制到各part内。
5.长成实体后,将各个part内不需要的外观部位去除,就完成了拆件。
6.建立机构时,重要零件可参考skeleton model或从其复制的datum。
当重要零件并变更位置时,零件的feature也会跟着移动,并且不易有交互参考的状况发生。当修改修外观时,不会直接影响到机构设计。即使外观做的修改幅度大,也仍有机会解父子关系,并regen成功。其实象mouse、PDA、modem、hub之类消费性电子产品,Top_down Design的运用依然有限,因为这些机构大部分都可一人独自完成。
NB
其实NB的大致流程和mouse差不多,但skeleton model重要性就更明显。因为NB零组件较多,且需分工进行设计。你可以在skeleton model定义外观,并且可以利用cruve或其它datum来进行初步的layout。例如cd-rom、hd、battery、keyboard、IO port、散热module等等的位置及空间大小和其间的组立关系。(在skeleton model内,可只用curve或surface所绘制的立方体或简略的骨架来定义零件即可)。完成基本的架构后,team内的engineer在各自就负责的组件, 如本体上盖、本体下盖、面板、散热module等等分别进行设计。engineer只需skeleton model就可了解产品的主要架构,而skeleton model就是其共同的外部参考。设计时也不需将所有的组件打开,可以节省绘图和重生时间。 当发生设计变更时,leader只需修改skeleton model,各组员就能自行check是否有问题发生,并且可以同步update model。
运动结构
例如:一个简单的连杆结构,可以在skeleton model利用curve定义连杆的长度,利用axis定义连杆之间接合的枢轴,利用curve或surface定义连杆的运动范围或组立位置。当你需要变更连杆长度或者变动位置时,只需修改skeleton model即可。当然前提是设计的组件必须都对skeleton model做共同的外部参考。就像3d动画,设计师也是将人物的骨架建好,再移动骨架产生人物的动作或其它效果。其实越是复杂,需要进行team work才能进行设计的组件,或是运动结构,就越能体会到Top_down Design的可用之处。我自己觉得Top_down Design可以算是一个观念,其它3d软件应该也可以利用此观念,而用类似的方式进行设计。而PTC是有推出较多Top_down Design的Module,来推行这个观念。
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